White nights conference
Где-то в середине мая я прослышал о надвигающемся событии в мире мобильного game-developement’а, конференции White Nights, которая собиралась состояться в городе на Неве. В качестве места проведения был анонсирован исторический центр — стрелка Васильевского острова. Это был дополнительный стимул, чтобы сходить ибо добираться до этого места мне было не более 20 минут. Основным же стимулом, конечно, было желание послушать умных людей, добившихся успехов на ниве игростроительства, тем более, что состав участников был многообещающим.
Конференция длилась два дня, и за это время с докладами выступили где-то около 15 человек. Это были представители издательских компаний (nevosoft, G5, mail.ru), представители электронных площадок (Google-Play, Microsoft Market Place, Opera Mobile Sofware), крупные компании-разработчики (i-FREE, alawar, BigFish Games), а также индивидуальные разработчики (Максим Гринев, Антон Вольных).
Главным гвоздем должен был стать Вилли Хеижари — представитель компании Rovio, небезысвестной благодаря своему супер-хиту Angry Birds, но приехать он так и не смог, зато охотно выступил перед аудиторией в формате skype-конференции.
Честно говоря, увидев такой состав выступающих в программе, я мысленно подготовился к жестокому разочарованию, рассудок рисовал мрачные картины того, как люди из крупных компаний будут всяческим образом вкладывать в умы общественности идею, что мелким компаниям, а тем более индивидуальным разработчикам делать на рынке нечего. В общем-то, нечто похожее и произошло, но не совсем уж безрадужно, духом я не пал. Тем более, конференция имела специфику — игровой сектор. Но, постораюсь по порядку.
Первый день был разогревочный, и, на мой взгляд, выдался он скучнее, чем второй. Основная повестка дня — это аналитика рынка и магазины приложений. Из аналитики мне очень понравился доклад Ричарда Фирмингера из агентства Flurry, которая занимается сбором всевозможной статистики, связанной с мобильной разработкой. Его доклад был буквально нашпигован различными графиками и цифрами, весьма кстати познавательными. Основная его идея была в том, что разработчики, начиная создавать продукт, не удосуживаются собрать статистику, и это их чуть ли не самый крупный просчет. Примерно в таком же ключе был другой аналитический доклад от Алекса Пацая — представителя mail.ru games, причем, его доклад был более живой в отличие от сухих фактов Ричарда.
Далее была сессия магазинов приложений. Здесь выступали докладчики от Google Play (Санджар Исмаилов), Windows Market Place (Владимир Колесников), Opera Mobile Store (Александра Ильина), а также был представитель альтернативного Android-маркета GetJar (James Mooney). Их доклады было очень интересно послушать, но, поскольку мой выбор — iOS, данная часть конференции для меня оказалась не слишком полезной. Вслед за выступлениями апп сторов последовал круглый стол с этими же самыми участниками, которые отвечали по очереди на вопросы из зала.
Второй день прошел под эгидой паблишинга и инди-девелопмента. Выступали представители издательских компаний — BigFish Games, Alawar. Основная мысль, которую можно резюмировать, заключается в нескольких пунктах. Для того, чтобы войти на рынок, можно использовать разные стратегии. Во-первых, нужно опрелиться, где взять деньги. Здесь есть несколько вариантов:
1. Использовать собственные средства команды
2. Обратиться за помощью к издателям
3. Воспользоваться возможностью получения займов и грантов
4. Обратиться к профильным инвесторам
5. Пойти к непрофильным инвесторам.
6. Заработать деньги самостоятельно на самом мобильном рынке.
Как всегда, во всем есть плюсы и минусы. Если используешь собственные деньги, то никто не будет мешать делать игру своей мечты, но нужно отдавать себе отчет в том, что эти деньги когда-то могут кончиться. И как правило это происходит в момент, когда они больше всего нужны — на этапе продвижения.
Вторым сюрпризом после Ровио стал показ эксклюзивного интервью с руководителем направления мобильной разработки компании Дисней Бартом Декрером. Барт рассказал о планах компании по запуску нового игрового проекта, созданного по мотивом нового фильма от Pixar, а также поделился некоторыми секретами создания супер-хита «Where is my water?» (Крокодильчик Свомпи). Резюмируя речь Барта, можно сказать, что 100% способ достичь успеха — создать действительно что-то уникальное и грандиозное. Это я и сам мог сказать)
Единственный участник, который меня порадовал и вселил надежду своим позитивным выступлением был Максим Гринев — инди девелопер, создатель хита Contra Jour.
Говорил он очень убедительно. Основной его тезис — совсем не обязательно идти к издателям, можно добиться успеха самому. Он потратил на свою игру 5000 usd, из которых 3,5 ушло на услуги графического дизайнера, 800 — на покупку iPad.
Это действительно вдохновляет, потому что, когда слышишь ото всюду, что бюджет продвижения начинается со $100тыс, и что 60% продуктов не отбивают свой бюджет… всякое желание отпадает, руки опускаются)
PS. На одном из кофе-брейков в кадр попал и я)